“Las herramientas tecnológicas aplicadas al aula deben distribuirse a bajo coste”
Las gafas de realidad aumentada, las impresoras 3D o los dispositivos de interacción natural, gestual y de reconocimiento facial de bajo coste son algunos de los dispositivos que prometen revolucionar la educación en los próximos años, y es solo la punta del iceberg. Carina González, miembro del grupo de investigación TELSOCK, acreditado por el Vicerrectorado de Investigación y Tecnología (UNIR Research), reflexiona sobre su integración con el aprendizaje tradicional y la importancia de reducir sus costes para que lleguen a todas las aulas.
¿Qué retos presenta la tecnología educativa?
Hay muchos frentes abiertos. Uno de los más importantes es la introducción real de la tecnología en las aulas, pero no como dispositivos o infraestructura tecnológica sino, más bien, el cambio metodológico a través de la tecnología. El verdadero uso educativo de la tecnología en las aulas me parece crucial, y aún no se ha producido a gran escala. Si bien, existe dotación de infraestructuras, no abundan las prácticas innovadoras reales, ni políticas institucionales de cambios para que la innovación educativa apoyada por la tecnología sea efectiva. El reto es unir la sociedad del conocimiento real –la sociedad digital actual– con una escuela tradicional analógica.
¿Qué más desafíos destacaría?
Hay muchos más. Por ejemplo, hay que cambiar las escuelas, desde la metodología del profesorado hasta los espacios y el tiempo, que tienen que ser adecuados para que el profesor pueda desarrollar esas metodologías. Actualmente, los diseños de las aulas de clase están basados en un modelo industrial, con sillas y mesas en filas y un profesor exponiendo, lo que no propicia el cambio metodológico. Se necesitan espacios abiertos, tiempos flexibles, planes individualizados, etc. Existen tendencias de cambio que funcionan, por ejemplo las escuelas suecas Vittra, pero todavía no son masivas. Estas metodologías innovadoras también requieren de un cambio de políticas y filosofías en todos los niveles, a nivel primario, secundario y universitario. ¿Por qué se tiene que cambiar? Porque las competencias que requieren los jóvenes y niños actuales no son las que se están trabajando en la escuela de hoy, y tampoco serán las que requieran en el futuro. Hay que abordar otro tipo de pensamientos, más complejos, relativos a la creatividad, la innovación, la colaboración… Y eso, con espacios de clases magistrales, no se puede hacer. El problema es que los cambios son lentos. Otro reto es reconocer y valorar al profesor innovador, de alguna manera, pero los sistemas de evaluación del profesorado no están diseñados para ello.
¿Cómo está el panorama en España?
Quizás el problema pasa por una falta de políticas que impulsen los cambios. Ha habido muchas políticas relacionadas a las TIC en los diferentes niveles educativos, que son más de dotación de infraestructura que de innovación educativa. Por otra parte, estaría la introducción de los dispositivos móviles en las aulas y las tabletas, con los nuevos tipos de interacción natural –interacción persona-ordenador– con los contenidos educativos digitales. Por ejemplo, las tabletas propician una interacción natural con contenidos audiovisuales, y favorecen el microaprendizaje en pequeñas piezas de conocimiento y, al ser algo tangible, tiene un alto impacto en los niños de primaria o preescolar. Sin embargo, en las aulas se utilizan otro tipo de materiales, textuales, pasivos o con muy poca interactividad.
¿Cómo se puede aplicar la interacción persona-ordenador en la educación online actual?
En lo referente a interfaces tangibles, donde las personas pueden interactuar con contenidos digitales a través de un entorno físico como mesas, tableros, etc., podemos pensar también en objetos que se puedan construir. Estamos hablando de la introducción de la robótica en las escuelas. Esto propicia otro tipo de pensamientos diferentes a los actuales, tales como el pensamiento computacional. Otros paradigmas de interacción como la realidad aumentada o la computación ubicua, son ya una realidad, tal como, la interacción natural con los dispositivos, las mesas tangibles, los wareables –dispositivos vestibles –, o la interacción gestual con Kinect. El problema es que si el profesorado todavía ve cómo utilizar para la enseñanza y el aprendizaje una tableta digital, acercarle a estos nuevos dispositivos resulta muy complicado.
¿De qué forma se puede integrar el aprendizaje informal con el formal?
El aprendizaje informal, en realidad, ha tenido lugar toda la vida. Es la forma natural de aprendizaje, pero ahora es evidente que hay un aprendizaje informal también a través de los medios, de internet, y que tiene una potencia inmensa. ¿Se puede integrar con el aprendizaje formal? Sí porque, de hecho, está sucediendo. El problema es que los profesores no tienen herramientas para poder medir ese aprendizaje. Ocurre lo mismo con los cursos MOOC y todos los recursos que tenemos en abierto, como Youtube. Por eso, se necesitan sistemas que permitan recolectar todo ese recorrido informal, ese aprendizaje que realiza el estudiante en las redes. Pero no todo es medible, por lo que hay que crear modelos y metodologías mixtas que permitan diseñar ese aprendizaje para que puedas llegar a medirlo. Hay que investigarlo y en eso estamos trabajando.
¿Por qué cree que no se usan juegos con más frecuencia en los programas académicos?
Aunque ya lleva bastante tiempo la investigación en videojuego educativo y están demostrados sus beneficios, todavía hay un problema cultural, tanto en el profesorado como en las propias familias. En un proyecto de investigación donde trabajamos con videojuegos, algún niño o niña se descolgó del proyecto porque cuando los padres se enteraron de que iban a haber videojuegos, no quisieron que su hijo participara. Entonces, te das cuenta de que es un problema de creencias y de cultura digital. También falta formación de los propios instructores y profesores. Los niños tienen predisposición natural a jugar, pero los profesores no están habituados a los videojuegos y tienen miedo de poner ese tipo de recursos en el aula. Y si los incluyen, no saben exactamente lo que están aprendiendo los niños. Además, una cuestión es el uso de los videojuegos educativos como tal en el aula y otra, el potencial que tiene enseñar a los niños a crear algo que les encanta, que son los videojuegos. A través de los videojuegos, les puedes enseñar otro tipo de competencias, como el pensamiento computacional, sumamente necesario en la sociedad actual. Por eso, hay que trabajar en herramientas de autoría para ayudar y hacerle fácil, tanto al profesor como a los niños, la creación de videojuegos.
¿Y respecto a la gamificación?
La gamificación en educación no es exactamente un videojuego educativo; es intentar llevar las mecánicas de juego a las actividades que haces en el aula, digitales o no. Desde siempre, la educación ha tenido gamificación. Siempre hemos tenido puntuaciones, listas de calificaciones… Esto es una gamificación basada en PBL –puntos, insignias y listas– que trabaja con una motivación extrínseca. El secreto está en diseñar actividades gamificadas que también estimulen la motivación intrínseca del niño. Ahora hay plataformas que te permiten hacer esos diseños gamificados, pero la clave está en que el profesor sepa diseñarlo y no solo utilice “medallitas”, o unos puntos, que es lo que ha hecho toda la vida.
¿Lo ha probado con sus alumnos?
Sí, el año pasado gamifiqué una actividad en la universidad, en mi asignatura, haciendo un estudio inicial de cuáles eran las motivaciones de los estudiantes para diseñar toda la actividad, de forma contextual, en un tema concreto, con una narrativa, unos personajes… El resultado fue muy bueno: tenían distintas opciones con diferentes dificultades y al final, como estaban enganchados, casi la mayoría resolvieron todas las opciones posibles de desarrollo de apps. En cambio, este año gamificamos la asignatura con un enfoque de automatización de la gamificación (dábamos puntos por tuitear, por entregar a tiempo los entregables; por postear en el blog, entre otros puntos que se daban de forma automática, por ejemplo). Se hizo un seguimiento mixto pero estaba automatizado. El resultado no fue igual.
¿Se esperan nuevas herramientas que se puedan aplicar a las aulas?
Se tienen que mejorar las que ya existen y, sobre todo, es muy importante que se distribuyan a bajo coste. Hay tecnologías que ya están pero que se pueden utilizar en educación como loswearables, que van a transformar la interacción con el internet de las cosas, que conecta los sistemas y todos los dispositivos. Van a aparecer herramientas que nos van a permitir realizar cosas antes inimaginables. Por ejemplo, con el lápiz 3D, lo que diseños que antes hacías en 2D, y tenías que pintar o y dar profundidad con colores, ahora lo vas a poder recrear a mano alzada en 3D. También está la detección emocional. Resulta muy difícil medir las emociones y las experiencias que está teniendo un alumno utilizando una determinada tecnología. Ahora por ejemplo con Kinect 2.0, tecnologías que ya están muy asentadas, el reconocimiento facial o emocional, se pueden aplicar para que los sistemas puedan detectar y reaccionar en función de tus emociones. Y todo esto accesible, low cost, para que lo puedas tener en tu aula, o en las casas. Casi todos los colegios tienen también plataformas de teleformación muy asentadas, pero les falta más funcionalidades y mejorar la experiencia de los usuarios con ellas, por ejemplo, conectarlas con sistemas recomendadores, mejorar la personalización, la adaptación y la detección de las emociones para facilitar el feedback que necesitan los estudiantes en su aprendizaje.
Hablando de interacción, organiza cada año Interacción (el Congreso Internacional de Interacción Persona-Ordenador). ¿Qué novedades va a tener la edición de 2015?
Para este año tenemos nuevos tracks como la interacción con robots, diseños de interacción con personas mayores y también, se continúa trabajando con las cuestiones relativas al género y la interacción persona-ordenador. Abordar el tema del género en este tipo de congresos es sumamente importante porque, hasta ahora, los creadores de tecnología mayoritariamente fueron y son hombres. La visión de la mujer es una cuestión que se tiene que abordar más. Además de estos nuevos temas, también se mantienen las líneas típicas de interacción persona-ordenador: accesibilidad, usabilidad, experiencia de usuario, televisión interactiva…, entre otros temas de interés para la comunidad relacionada al área.